截至周四日本股市收盤,娛樂業(yè)巨頭索尼收漲3.90%,連漲5天的同時再創(chuàng)歷史新高。公司最新市值達到24.42萬億日元(約合人民幣1.2萬億元),在日本僅次于汽車巨頭豐田。
(索尼日線圖,來源:TradingView)
在日經(jīng)指數(shù)年內(nèi)仍下跌3%的背景下,索尼同期漲幅已經(jīng)超過17%,背后的理由也很簡單:面對“特朗普關(guān)稅亂局”,索尼近幾年聚焦娛樂產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略踩中了時代機遇。
索尼曾以生產(chǎn)隨身聽、電視機和其他電子產(chǎn)品聞名世界,但自2008年開始陷入低迷后,便逐步將重心轉(zhuǎn)向娛樂產(chǎn)業(yè)。而身處日本的地理條件,也使索尼不斷擴張的娛樂業(yè)務(wù)版圖,與近些年引發(fā)資本市場關(guān)注的“二次元”/IP產(chǎn)業(yè)鏈高度重合。
作為最新提振公司股價的消息,索尼周四舉行投資者日活動,詳細披露拆分金融業(yè)務(wù)獨立上市的計劃。公司計劃通過實物分紅的方式,向股東分配索尼金融集團逾80%的股份。這也將是日本自2000年后首個直接掛牌上市的案例。
(來源:索尼)
拆分金融業(yè)務(wù)后,索尼將進一步聚焦于娛樂產(chǎn)業(yè)。
作為全球寥寥幾家同時掌握游戲、動漫、音樂、電影等產(chǎn)業(yè)鏈頭部資源的娛樂巨頭,在截至今年3月底的2024財年中,索尼的娛樂業(yè)務(wù)占整體營收比例首度超過6成。
(來源:索尼戰(zhàn)略報告)
作為索尼愿景的重要戰(zhàn)略支柱,雖然動漫并不是一個單獨的業(yè)務(wù)部門,但與游戲、影視和音樂業(yè)務(wù)又有著密不可分的關(guān)系。
華爾街投行伯恩斯坦預(yù)期,動漫產(chǎn)業(yè)在全球市場的規(guī)模接近240億美元,預(yù)計這個數(shù)字到2030年將達到350億美元。與此同時,海外市場規(guī)模已超越日本本土,且增速仍將持續(xù)。
索尼集團的動漫產(chǎn)業(yè)由兩大核心承載,分別是日本動畫制作、周邊販賣和手機游戲開發(fā)商Aniplex,以及2021年從AT&T收購的“美版嗶哩嗶哩” Crunchyroll。
索尼此前透露,自2021年收購Crunchyroll以來,截至今年3月該平臺的付費訂閱用戶數(shù)已增長3.4倍,突破1700萬大關(guān)。目前Crunchyroll正在與Aniplex聯(lián)合制作人氣游戲《對馬島之魂》的動畫改編作品,計劃于2027年發(fā)布,劇集的音樂制作同樣由索尼旗下的公司擔綱。
類似的協(xié)同效應(yīng)不勝枚舉?;诒顒赢嫛豆頊缰小犯木幍挠螒颉豆頊缰校夯鹬裱L譚》全球銷量已經(jīng)突破400萬份,并將在今年夏季發(fā)布續(xù)作。
Crunchyroll總裁Rahul Purini上周末到訪日本,并出席Crunchyroll動漫頒獎典禮。在接受當?shù)孛襟w采訪時,Purini表示對付費用戶的增長速度非常滿意,同時強調(diào)增長機遇依然巨大,整個業(yè)務(wù)可以說“才剛剛起步”。
(Rahul Purini與索尼總裁十時裕樹)
Purini介紹稱,即便不計入中日兩個二次元大國,全球剩余地區(qū)仍有10億動漫愛好者,預(yù)計到2030年,全球動漫粉絲數(shù)量將進一步增加至20億人。公司不想做面向所有人的“某樣?xùn)|西”,而是希望成為某些人心中的“全部”。所以在產(chǎn)業(yè)布局上不只是流媒體,還有電商、游戲、周邊、音樂、漫畫、院線發(fā)行等。
他還表示:“我們的日本合作伙伴已經(jīng)意識到,日本以外的動漫粉絲群體更為龐大。他們對我們在各個地區(qū)觀察到的趨勢,包括不同區(qū)域粉絲的喜好,表現(xiàn)出極大的好奇”。
“特別聲明:以上作品內(nèi)容(包括在內(nèi)的視頻、圖片或音頻)為鳳凰網(wǎng)旗下自媒體平臺“大風號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲空間服務(wù)。
Notice: The content above (including the videos, pictures and audios if any) is uploaded and posted by the user of Dafeng Hao, which is a social media platform and merely provides information storage space services.”